حسین رجبعلی پور/ نقد نخستین بازی رایانه‌ای ساخت ارتش جمهوری اسلامی ایران؛
مبارزه در خلیج عدن؛ داستان ایرانی، روایت آمریکایی
هدف از نوشتن مقاله‌ی پیش رو نقد فنی بازی نیست. مسئله‌ی مهم‌تری که ما با آن مواجه هستیم این است که بازی‌ای مانند «مبارزه در خلیج عدن» به عنوان یک بازی ایرانی که با هزینه‌ی ارتش و در گفتمانی ایرانی– اسلامی ساخته شده است تا چه اندازه‌ توانسته از پس وظایفی که به آن محول شده است برآید؟
گروه فرهنگی-اجتماعی برهان/حسین رجبعلی‌پور؛ بازی «مبارزه در خلیج عدن» در ژانر تیراندازی اول شخص و به سفارش نیروی دریایی ارتش و توسط «استودیو آمیتیس بازی رایان» ساخته شده است. داستان این بازی به درگیری تکاوران ارتش با دزدان دریایی خلیج عدن اختصاص دارد. از نظر نگارنده «مبارزه در خلیج عدن» بهترین بازی سبک اکشن است که تا به حال در ایران ساخته شده و این نکته را بدون اغراق باید در مورد این بازی ذکر کرد.
 
مجموع عوامل مختلف از استفاده از موتور پایه‌ی گرافیکی مناسب تا طراحی داستان و کاراکترهای قابل قبول، چیدمان حوادث، پرهیز از هندی سازی و از همه مهم‌تر گشایش زیبا و تأثیرگذار که در میان بازی‌های تا به حال ساخته شده‌ی ایرانی به واقع نمونه است، باعث شده تا این بازی یک سر و گردن بالاتر از بازی‌های دیگر بایستد.
 
صنعت بازی سازی ایران از لحاظ ایده‌پردازی، گرافیک و گیم پلی فاصله‌ی زیادی تا استاندارد بازی سازی حال حاضر آمریکا و ژاپن دارد (دیگر کشورها به جز این دو کشور، حرف زیادی برای گفتن ندارند) و اگر بخواهیم منطقی فکر کنیم، این فاصله اگر چه قابل کم شدن است ولی از بین رفتنی نیست زیرا به میزانی که ما در گرافیک و گیم پلی پیشرفت می‌کنیم (با وجود کپی کاری محض از بازی‌های خارجی) صنعت بازی غرب نیز روند پیشرفت خود را ادامه می‌دهد. در این میان بازی سازان داخلی تنها یک مزیت رقابتی دارند که البته مزیت بسیار بزرگی است و آن امکان ارائه‌ی بازی با داستان ایرانی، کاراکتر ایرانی، هویت و فرهنگ ایرانی و ارزش‌های ایرانی برای مخاطب ایرانی است.
 
بازی‌های ایرانی حتی اگر مانند بازی «مبارزه در خلیج عدن» از لحاظ گرافیک و گیم پلی «کپی غیر منطبق بر اصل» بازی‌ای مانند ندای وظیفه (مثلاً نسخه‌ی جنگاوری نوین 1) باشند ولی به کمک داستان جذاب می‌توانند در کنار غول‌های غربی بایستند و عرض اندامی بکنند و به نظر می‌رسد سازندگان «مبارزه در خلیج عدن» با کمک این مزیت رقابتی توانسته‌اند یک بازی ارائه دهند که «قابل بازی کردن تا انتهاست.»
 
 
 
 
ولی هدف از نوشتن مقاله‌ی پیش رو نقد فنی بازی، اعم از گرافیک و گیم پلی نیست. مسئله‌ی مهم‌تری که ما با آن مواجه هستیم این است که بازی‌ای مانند «مبارزه در خلیج عدن» به عنوان یک بازی ایرانی که با هزینه‌ی ارتش و در گفتمانی ایرانی– اسلامی ساخته شده است تا چه اندازه‌ توانسته از پس وظایفی که به آن محول شده است برآید؟ برای این منظور با حرکت گام به گام در خط داستانی بازی اقدام به تحلیل وانمایی بازی از موضوعات مختلف می‌کنیم.
 
پس از ورود به بازی، اولین صحنه‌ای که توجه بازیکن را جلب می‌کند منوی بازی است و فیلم پس زمینه‌ی منو که با صحنه‌ی بارش باران بر روی عرشه‌ی کشتی و آهنگ پس زمینه‌ی مناسب، بازیکن را وارد فضای دلهره–تحرک می‌کند. استفاده از فضای دلهره – تحرک شاخصه‌ی بازی‌های امروز است که بسیاری از بازی‌های موفق از آن سود برده‌اند. بازی‌هایی که بازیکن را در موقعیت خطرناکی قرار می‌دهند ولی اراده‌ی مقابله با این خطر را نیز با روش‌های مختلف در او بیدار می‌کنند.
 
خط داستانی بازی از یک کشتی ربوده شده‌ی ایرانی آغاز می‌شود. کاراکتر قهرمان، یکی از کارکنان کشتی است که توانسته از دید دزدان دریایی که کشتی را اشغال کرده‌اند، پنهان بماند و وظیفه‌ی بازیکن در مرحله‌ی اول این است که سعی کند به طور مخفیانه وارد اتاق کنترل کشتی شده و پیام درخواست کمک ارسال کند. در همان آغاز مرحله‌ی فضا سازی داستان، اعم از منظره‌ی باران شدید بر روی عرشه‌ی کشتی و سایه‌ی دزدان دریایی در پرتو آتشی کم فروغ که در بشکه‌های خالی درست کرده‌اند و آهنگ دلهره آور، حس خطر را در بازیکن زنده می‌کند.
 
بازی‌سازان داخلی تنها یک مزیت رقابتی دارند که البته مزیت بسیار بزرگی است و آن امکان ارائه‌ی بازی با داستان ایرانی، کاراکتر ایرانی، هویت و فرهنگ ایرانی و ارزش‌های ایرانی برای مخاطب ایرانی است و  به کمک داستان جذاب و مهم‌تر از آن نحوه‌ی روایت خوب این داستان می‌توانند در کنار غول‌های غربی بایستند و عرض اندامی بکنند.
 
همین طور که در این مرحله به پیش می‌رویم، نشانه‌های مختلفی مانند ویرانی و پر از آشغال بودن عرشه‌ی کشتی و وجود چندین لکه‌ی بزرگ و کشیده شده خون بر روی سطح عرشه نشان از سنگ‌دلی و وحشی‌گری دزدان دریایی دارد. تصویری که از ابتدای بازی از دزدان دریایی ارائه داده شده است و تا انتها نیز این تصویر به همین شکل پرداخت می‌شود، جای تأمل دارد.
 
بازی با رویکردی دوقطبی و سیاه و سفید از همان ابتدا دزدان دریایی سومالیایی را مانند جانیان بالفطره و سنگ‌دلی معرفی کرده است که آدم‌کشی در خون آن‌هاست و نه به مقتضای شرایط کار دارند و نه به هزینه و فایده، بلکه در صورت مشاهده‌ی کاراکتر بدون اسلحه و بی‌دفاع، بدون لحظه‌ای درنگ به سوی او شلیک می‌کنند. البته شکل طراحی مرحله‌ای و نیاز به حرکت پنهانی بازیکن و در نتیجه هزینه‌ی زیاد لو رفتن باید به شکلی در بازی نشان داده می‌شد ولی به آسانی می‌توان این هزینه را با دستگیر شدن و ناتمام ماندن عملیات نشان داد.
 
از دیگر نشانه‌هایی که به بازنمایی سنگ‌دلی، خشونت و بی‌منطقی دزدان دریایی کمک می‌کند، صدای التماس یکی از خدمه‌ی کشتی برای زنده ماندن است که در ابتدای ورود به مرحله و برای فضاسازی در بازی گنجانده شده است. در ادامه مشاهده‌ی لکه‌های خون گسترده در جای جای کشتی، به هم ریختگی و ریخت و پاش وسائل بر روی عرشه و صدای آواز خواندن و خندیدن دزدان دریایی به این بازنمایی کمک می‌کند.
 
حتی وجود بشکه‌هایی برای آتش روشن کردن که بر روی عرشه قرار دارد نیز به القای حس توحش دزدان دریایی کمک می‌کند. ولی مهم‌ترین صحنه در این تصویرسازی، در مرحله‌ی اول، زمانی است که قهرمان وارد اتاق کنترل شده و پس از ارسال پیام کمک، توسط یکی از دزدان غافلگیر می‌شود. دزد دریایی مزبور (که دورگه‌ای با پوست سیاه و چشم آبی است!) در کمال قساوت (در حالی که می‌توانست به ضرب و شتم و دستگیری کاراکتر بسنده کند) چاقویی در شکم قهرمان فرو می‌کند و سپس او را به دریا پرت می‌کند.
 
 
برای فهم بهتر محتوای این مرحله نیاز است کمی درباره‌ی گفتمان دوقطبی صحبت کنیم. گفتمان دوقطبی یکی از پرکاربردترین گفتمان‌هایی است که امروزه در بازی‌ها و فیلم‌های متعدد غربی مورد استفاده قرار می‌گیرد. این گفتمان به اشکال مختلفی مانند دوقطبی خیر و شر، دوقطبی متمدن و وحشی، دوقطبی پیشرفته و عقب مانده و ... ظاهر می‌شود، با سیاه و سفید نشان دادن وضعیت، وظیفه‌ی توجیه اقدام‌های کاراکترهای قهرمان غربی را (هر چند غیر انسانی یا غیر منطقی باشد) بر عهده می‌گیرد.
 
بازی‌های زیادی با این رویکرد گفتمانی ساخته شده‌اند که سازندگان آن‌ها سعی کرده‌اند با تصویرسازی از دو سوی مبارزه چه در یک بازی یا در یک مجموعه بازی، چهره‌ای ذاتاً خبیث و بالفطره وحشی از دشمنان تمدن غرب نشان دهند که خوی وحشی‌گری، خشونت و خون‌ریزی در ذات آن‌ها ریشه دوانده و اعمال آن‌ها نه به دلیل شرایط محیطی بلکه نشأت گرفته از فرهنگ، دین و سنت آن‌هاست. این گفتمان در سال‌های اخیر پیکان حمله‌ی خود را به سوی اسلام نشانه رفته و فیلم‌ها و بازی‌های متعددی مانند: «سقوط شاهین سیاه»، یا «ندای وظیفه: جنگاوری نوین» از این گفتمان استفاده‌ی زیادی برده‌اند.
 
گفتمان دوقطبی در مرحله‌ی اول با ارائه‌ی تصویری ساده شده و کلیشه‌ای از «شر» که تمام بدی‌ها را شامل می‌شود و با ارائه‌ی مثال‌های متعدد و داستان پردازی مناسب، چهره‌ای از دشمن می‌سازد که نه تنها «می‌توان» بدون هیچ نگرانی و عذاب وجدانی دست به نابودی آن زد بلکه «لازم» است که تمام تلاش را برای نابودی آن به خرج داد و این امر به نوعی «وظیفه» طرف «خیر» محسوب می‌شود. به طور مثال در «گشایش بازی»[1]،ما گروگانی را مشاهده می‌کنیم که دارند او را به سمت محل اقامت رهبر شورشیان که قدرت را در یک کشور اسلامی به دست گرفته است، می‌برند.
 
در طی مسیر همان‌طور که یکی از سخنرانی‌های پر شور این رهبر شورشی از رادیو پخش می‌شود، بازیکن شاهد قتل و غارت و اعدام‌های دسته‌جمعی در خیابان مسیر عبور است و در نهایت پس از رسیدن به مقصد، کاراکتر مورد بازی به دست رهبر شورشیان کشته می‌شود.
 
در بازی دیگری مانند (Homefront) پس از حمله‌ی گسترده‌ی کشور کره (که از اتحاد دو کره به وجود آمده است) قهرمان آمریکایی بازی در یکی از شهرهای آمریکا دستگیر می‌شود و او را سوار بر اتوبوس منتقل می‌کنند. در طی مسیر صحنه‌های متعددی از وحشی‌گری سربازان کره‌ای که شامل اعدام‌های دسته‌جمعی و حتی کشتن پدر و مادر یک کودک در جلو چشمان آن کودک است، از چشم کاراکتر زندانی مشاهده می‌شود.
 
در مرحله‌ی دوم، گفتمان دوقطبی با استفاده از پتانسیل به دست آمده در مرحله‌ی اول فرآیند تطهیر طرف «خیر» را در دستور کار قرار می‌دهد و با این توجیه که «جواب آتش را با آتش باید داد» و «با آن‌ها باید مثل خودشان برخورد کرد»، اقدام‌های خلاف انسانی، خلاف عرف و خلاف حقوق بین‌الملل طرف خود را موجه جلوه داده و آن را «اقدامی ناگزیر» می‌نمایاند که هرچند شاید تلخ و حتی وحشیانه باشد ولی طرف خیر مجبور است برای «هدف والای خود» دست به آن بزند. نمونه‌ی این روش تطهیر در بازی‌های بسیاری استفاده شده است که در آن کشتار وسیع، شکنجه و حتی حمله به غیرنظامیان عادی سازی می‌شود.
 
به طور مثال در بازی «ژنرال‌ها» که یک بازی سبک استراتژی است و بازیکن باید نیروها را از بالا و در سطح فرماندهی مدیریت کند، دشمنان آمریکا (که نشانه‌های بسیاری بر مسلمان بودن آن‌ها دلالت دارد) واحدی به نام «مردم عصبانی» دارند که از چند زن و مرد با لباس عربی و افغانی (دشداشه، مقنعه و دستار) تشکیل شده است که به کوکتل مولوتوف و اسلحه‌های سبک مجهز هستند. این واحد به آسانی از بین می‌رود ولی اگر بازیکن به آن‌ها اجازه‌ی نزدیک شدن بدهد، از کشنده‌ترین واحدها برضد اهداف زمینی هستند.
 
در این بازی به بازیکنی که در نقش آمریکا یا چین بازی می‌کند «یاد داده می‌شود» که به محض رؤیت این واحد، آن را با «بمب‌های ناپالم، امواج مایکروویو یا تک تیراندازهای مخفی» نابود کند. در عین حال بازیکنان نیز با وجود ملموس بودن شباهت این واحد با افراد غیر نظامی، لحظه‌ای در کشتن افراد آن تردید نمی‌کنند زیرا بازی در مراحل قبل به آن‌ها «نشان داده بود» که این مردم عصبانی چگونه یک شهر بزرگ را برای به دست آوردن پول به نابودی و آشوب کشانده‌اند و آن را به ویرانه تبدیل کرده‌اند.
 
بیشتر بازی سازان ایرانی در خارج از جوّ رقابتی اصلی دنیای بازی و به عنوان اعضای تازه وارد صنعت بازی، بیشتر از آنکه دست به تولید بازی‌هایی با ایده‌ها و گیم پلی مبتکرانه و نو بزنند، سعی دارند بازی‌های تولیدی خود را به سطح بازی‌های محبوب و مطرح دنیا در ژانرهای مختلف برسانند. در واقع این بازی‌های مطرح تبدیل به استانداردی برای بازی سازی حتی در میان کمپانی‌های کمتر مطرح غربی شده‌اند. به طور مثال در ژانر نقش آفرینی هر بازی‌ای ساخته شود، ناخودآگاه با بازی‌هایی مانند: «عصر اژدها» یا «اسکایریم» مورد مقایسه قرار می‌گیرد.
 
بازی «مبارزه در خلیج عدن» نیز از این قاعده مستثنی نیست. این بازی برای ارائه‌ی گیم پلی قابل قبول، بازی شاخص سبک اکشن تیراندازی یعنی «ندای وظیفه» را سرمشق خود قرار داده است. تقلید و ایده‌گیری از بازی‌های غربی در بازی‌های ایرانی امری غیرقابل اجتناب و در حال حاضر حتی لازم است تا آنجایی که این ایده‌گیری در سطح فنی و گیم پلی باقی بماند.
 
اشکال از آنجایی شروع می‌شود که تقلید، به داستان سرایی و کاراکتر پردازی کشیده می‌شود و نحوه‌ی روایت بازی «مبارزه در خلیج عدن» با استفاده از چارچوب دوقطبی شکل می‌گیرد. در واقع مرحله‌ی اول این بازی شباهت زیادی به پیش درآمد بازی‌هایی مانند «ندای وظیفه: جنگاوری نوین 1» دارد که با نشان دادن خشونت و وحشی‌گری دشمن راه را برای اقدام بعدی نیروهای خودی باز می‌کند.
 
در بازی «مبارزه در خلیج عدن» میان پرده‌ای نمایش داده می‌شود که در آن نقش نیروی دریایی ارتش در حفظ و حراست از کشتی‌های ایرانی و غیرایرانی در آبراه خلیج عدن با آهنگ و لحنی حماسی شرح داده می‌شود و نیروی دریایی ارتش جمهوری اسلامی به عنوان نیروی دریایی راهبردی معرفی می گردد. در پایان بر اقتدار نیروی دریایی ایران به عنوان «اولین نیروی دریایی جهان» تأکید می‌شود. این تأکید از دید ناظر بیرونی می‌تواند معانی مختلفی داشته باشد. از دید ناظر ایرانی این نکته فقط افتخار به شوکت گذشته خواهد بود ولی از دید یک ناظر غیر ایرانی این عبارت می‌تواند به عنوان دورخیز ایران برای احیای امپراتوری گسترده‌ی خود در قرون گذشته محسوب شود، به خصوص که این بازی با بودجه‌ی نهادی رسمی ساخته شده است.
 
اگر در فیلم‌ها و بازی‌های آمریکایی، ما شاهد هجوم نیروهای نظامی این کشور به خاک دیگر کشورها و مداخله‌ی آن‌ها در امور کشورها و عملیات مخفی و غیر مخفی در خاک کشورهای بیگانه هستیم به این دلیل است که چنین اعمالی دقیقاً منطبق بر دکترین تهاجمی ایالات متحده است و این کشور بارها در عالم واقعیت این امر را به اثبات رسانده در حالی که در دکترین دفاعی جمهوری اسلامی پس از دفاع مقدس، هیچ حرکت تهاجمی در سطح نیروی نظامی حتی در زمانی که اتباع کشورمان در کشورهای دوست به گروگان گرفته می‌شوند، دیده نمی‌شود.
 
در ادامه‌ی داستان بازی بازیکن وارد مرحله‌ی آموزشی می‌شود. این مرحله در بازی‌های مختلف تا حدود زیادی می‌تواند بیانگر مانیفست و اهداف مبارزاتی نیروهای خودی باشد. به طور مثال در بازی «القوه الخاصه 1» (نیروی مخصوص 1) که توسط حزب الله لبنان ساخته شده است ما در مرحله‌ی آموزشی مشاهده می‌کنیم که کاراکتر قهرمان باید به عکس‌های سردمداران رژیم صهیونیستی به عنوان سیبل هدف‌گیری شلیک کند، یعنی هدف نهایی نابودی سران رژیم است.
 
یا در بازی «ندای وظیفه: جنگاوری نوین 2» بازیکن وارد میدان آموزشی می‌شود که سیبل‌های متحرک آن سربازانی چفیه پوش یا دستار بر سر هستند که اسلحه در دست دارند و در میان این سیبل‌ها، تعدادی سیبل با شکل مردم عادی نیز گنجانده شده است. بازیکن باید در طی زمانی محدود در عین اینکه به اهداف نظامی تیراندازی می‌کند، از هدف قرار دادن مردم عادی احتراز نماید.
 
بازی «مبارزه در خلیج عدن» نیز در مرحله‌ی آموزشی خود یک پادگان آموزشی نیروی دریایی را نشان می‌دهد که دیوارهای آن با پرچم‌هایی مانند «یا زهرا» و «یا مهدی» مزین شده است. سیبل‌های مورد استفاده برای تیراندازی مردان سیاهپوستی هستند که چفیه‌های سفید یا قرمز بر سر دارند و بعضی چهره‌ی خود را پوشانیده‌اند و اسلحه‌های «کلاش» یا «آر.پی.جی» در دست دارند. به نظر می‌رسد که در طراحی این سیبل‌ها سعی شده از شکل و شمایل واقعی دزدان دریایی استفاده شود ولی شباهت بعضی از آن‌ها به سیبل‌های بازی «ندای وظیفه» به طور واضح پیداست.
 
سپس بازیکن وارد میدان تیری شبیه به میدان تیر بازی «ندای وظیفه» می‌شود که در آن بازیکن باید در زمانی محدود اهداف نظامی را مورد هدف قرار دهد و از قرار دادن اهداف غیرنظامی که یک زن و یک دختربچه در کنار هم یا یک پسر بچه‌ی تنها هست خودداری کند. میدان تیر بازی ایرانی یک تفاوت اساسی با میدان تیر بازی آمریکایی دارد و آن این است که در بازی ایرانی حتی اگر یکی از هدف‌های غیرنظامی آسیب ببیند بازیکن باید میدان تیر را از اول بگذراند در حالی که در میدان تیر بازی آمریکایی هدف قرار دادن افراد غیرنظامی فقط باعث کم شدن امتیاز و در نتیجه مجاز نبودن به انتخاب درجه‌ی سختی بالا می‌شود و این نکته در بازی ایرانی نکته‌ی مثبت و قابل تحسینی است.
 
در ادامه میان پرده‌ی دیگری نمایش داده می‌شود و راوی شرح می‌دهد که با گروگان گرفته شدن کارکنان کشتی ایرانی و انتقال آن‌ها به خاک سومالی نیروی دریایی ارتش قصد دارد عملیاتی را با هدف آزادسازی گروگان‌ها طرح‌ریزی کند. راوی در ادامه شرح می‌دهد که رفتارهای «گروه اره ماهی» دیگر به ناامن کردن آبراه‌ها خلاصه نمی‌شود و قاچاق انسان، اسلحه، زورگیری، قتل و غارت را نیز باید به اعمال آن‌ها اضافه کرد و این‌ها باعث شده است که «مردم عادی» از خانه و کاشانه‌ی خود آواره شوند و بنا بر این نیروی دریایی قصد دارد عملیاتی را با عنوان شکار اره ماهی و با هدف دستگیری سرکرده‌ی این گروه (که فردی سیاهپوست با ریش پرفسوری است) اجرا کند. در این قسمت باز هم غلبه‌ی گفتمان دوقطبی به شدت خود را نمایان می‌کند.
 
بازی با ساده کردن موضوع پیچیده‌ی دزدی دریایی و بدون اشاره به دلایل مختلفی که مردم ماهی‌گیر سومالیایی را تبدیل به دزدان دریایی خلیج عدن کرده است، چهره‌ای «خبیث» و «شر» از دزدان دریایی ارائه می‌دهد و نقش دخالت نظامی قدرت‌های بزرگ از جمله آمریکا و کمپانی‌های ذی‌نفع غربی در سومالی که منجر به نابودی ماهی‌گیری محلی در این کشور شده و زمینه‌ی بروز دزدی دریایی را فراهم آورده است را به کلی نادیده می‌گیرد. از سوی دیگر حمله به خاک یک کشور دیگر - حال به هر دلیل – بدون هماهنگی و پیگیری به‌وسیله‌ی دولت مستقر آن کشور نه در دکترین دفاعی جمهوری اسلامی تعریف شده و نه در دکترین مبارزاتی نیروی دریایی چنین مداخله‌ای مجاز دانسته شده است.
 
اگر در فیلم‌ها و بازی‌های آمریکایی، ما شاهد هجوم نیروهای نظامی این کشور به خاک دیگر کشورها و مداخله‌ی آن‌ها در امور کشورها و عملیات مخفی و غیرمخفی در خاک کشورهای بیگانه هستیم به این دلیل است که چنین اعمالی دقیقاً منطبق بر دکترین تهاجمی ایالات متحده است و این کشور بارها در عالم واقعیت این امر را به اثبات رسانده در حالی که در دکترین دفاعی جمهوری اسلامی پس از دفاع مقدس، هیچ حرکت تهاجمی در سطح نیروی نظامی حتی در زمانی که اتباع کشورمان در کشورهای دوست به گروگان گرفته می‌شوند، دیده نمی‌شود.
 
ولی متأسفانه جریان غالب بازی‌های آمریکایی در بازار باعث شده است که بازی سازان ایرانی بدون در نظر گرفتن شرایط و اصول حاکم بر نیروهای نظامی ایران و با الهام از بازی‌های خارجی، بازی نامه‌های خود را بنویسند. امری که در دراز مدت تأثیر نامطلوب خود را بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی خواهد گذاشت.
 
البته به طور قطع در هر بازی که جنگ و مبارزه وجود دارد در مقابل نیروهای خودی، ناگزیر باید «دشمن» وجود داشته باشد و ما اگر بخواهیم به وجوه مثبت بازی نامه‌ی بازی «مبارزه در خلیج عدن» بپردازیم، باید بگوییم انتخاب دزدان دریایی خلیج عدن به عنوان دشمن، انتخاب مناسبی است. با اینکه برای بازی سازان داخلی اگر بخواهند بازی در زمان حال یا آینده بسازند، دشمنان بالقوه‌ی زیادی وجود دارد (بارزترین آن‌ها، آمریکا و رژیم صهیونیستی) ولی به عنوان دشمن بالفعل که نیروهای نظامی ما در حال حاضر با آن‌ها درگیر هستند، دزدان دریایی گزینه‌ی مناسبی به نظر می‌رسند.
 
ولی بازی که می‌توانست با واکاوی عمیق‌تر پدیده‌ی دزدان دریایی تبدیل به بازی شاخصی در دکترین دفاعی ایران شود (همان‌طور که بازی‌هایی مانند «ندای وظیفه» و «میدان جنگ» بازی‌های شاخص دکترین نظامی آمریکا هستند) در عمل تبدیل به بازی قهرمان پروری دور از واقعیت شده است که با اصول دیپلماسی جمهوری اسلامی در تناقض است.
 
در ادامه‌ی بازی، بازیکن به فضای جنگ در کشور سومالی کشیده می‌شود. تفنگ‌داران دریایی ارتش با قایق‌های تندرو پس از درگیری با قایق‌های دزدان دریایی وارد خاک سومالی می‌شوند. عبارات استفاده شده توسط کاراکترها در میانه‌ی نبرد جای کمی تأمل دارد. به عنوان مثال عبارت «بچه‌ها مهمونی شروع شد» در موقع آغاز نبرد بیشتر به روحیه‌ی سربازان مزدبگیر آمریکایی می‌خورد تا رزمنده‌ی ایثارگر ایرانی؛ یا فریاد «باید از سر راه برشون داریم» یا «لعنتی» و ... که از زبان سربازان ایرانی شنیده می‌شود، جای تأمل بیشتری دارد.
 
یکی از نکات مثبتی که در بازی وجود دارد و در بازی‌های دیگر هم دیده نشده است، ممنوعیت آسیب رساندن به آثار باستانی است که باعث ناتمام ماندن عملیات و شروع دوباره از آخرین محل ذخیره‌ی بازی می‌شود. این مشخصه گرچه بیشتر به عنوان یک مشخصه‌ی مخفی قابل کشف در بازی گنجانده شده است تا یک اصل کلی، ولی در کنار ممنوعیت حمله به سربازان خودی و افراد غیرنظامی، می‌تواند الگوی خوبی حتی برای بازی سازان خارجی باشد تا این موضوع را در بازی‌های خود بگنجانند.
 
در نهایت، برخلاف گشایش بسیار زیبای بازی، پایان بندی آن را می‌توان چیزی در حد فاجعه دانست. در واقع بازی ساز مانند زارعی که زحمت کاشت و داشت را با سختی‌های زیاد به جان خریده، دست آخر محصول را برداشت نمی‌کند. بازی در انتها پس از کشته شدن اره ماهی فقط به یک داستان‌گویی (Narration) برای توضیح اینکه چگونه گروگان‌های ایرانی آزاد شده‌اند و چگونه مردم به خانه و کاشانه‌ی خود باز گشته‌اند، بسنده می‌کند. موضوعاتی که بازی ساز می‌توانست برای هر کدام صحنه‌های بسیار تأثیرگذاری را خلق کند و یک پایان بندی بسیار خوب را شکل دهد. پایان بندی بازی در واقع طوری ساخته شده است که گویا بودجه‌ی ساخت بازی در انتها کم آمده است که بازی سازان مجبور شده‌اند، با این پایان ضعیف به بازی خاتمه دهند.
 
در پایان ضروری است باز هم به این نکته اشاره کرد که بازی «مبارزه در خلیج عدن»، «قابل بازی‌ترین» بازی ساخته شده‌ی ایرانی تا به حال است که بازیکنان ایرانی را به ساخت بازی‌های با کیفیت در حد و اندازه‌ی بازی‌های مطرح خارجی امیدوار کرده است و نگارنده انتقادها را نه به دلیل بد بودن بازی، بلکه بر عکس به دلیل خوب بودن بازی و امید به بهتر شدن آن مطرح کرده است. انتظار مخاطب ایرانی از بازی‌های ایرانی مانند دیگر رسانه‌ها، انعکاس ارزش‌های اخلاقی و نقطه‌ی قوت استراتژیک فرهنگ ایرانی- اسلامی در این بازی‌هاست.(*)
 
پی‌نوشت:
 
 Call of Duty .[1]
 
 *حسین رجبعلی‌پور؛ کارشناس ارشد علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی/انتهای متن/

کد مطلب: 3850  |  تاريخ: ۱۳۹۱/۵/۱۸  |  ساعت: ۱۶ : ۳۵

نظرات ارسال شده
حسين رجبعلي پور : موافق [۵]  -  مخالف [۱]
از روحيه‌ي نقدپديرتون ممنونم.
خوشحال مي‌شم بتونم در حد توانم براي پروژه‌هاي بعدي کمکي بکنم.
اگر خواستيد با اين ايميل تماس بگيريد.
hos.rajab@gmail.com
محسن يحيي : موافق [۶]  -  مخالف [۲]
با عرض سلام و خسته نباشيد. بنده مدير پروژه‌ي بازي رايانه‌اي مبارزه در خليج عدن هستم. در مورد نقد و بررسي بازي تشکر ميکنم. ولي بيرون نشستن از گود و گفتن لنگش کن کاره ساده و بيهودهي است. حالا که اينطور به جزئيات بازي مي‌پردازيد و نظرات بهتري براي بهتر‌شدن بازي داريد ياعلي. ما منتظر نظرات دوستان منتقد هستيم.
سفير فيلم
تبيين
پايگاه رصد انديشه‏هاي استرات‍‍ژيك
پايگاه هسته‏اي ايران